Los finales de Lacey's Flash Games importan porque varios minijuegos reaccionan a tus decisiones, y volver a jugarlos puede revelar rutas que una primera partida pasa por alto. Esta guía traza las ramas documentadas, incluida la elección del armario, la conclusión favorable, la alternativa dañina y las variaciones de final conectadas con los juegos que rodean a Lacey.
Cómo se organizan los finales de Lacey's Flash Games
La colección se entiende mejor cuando separas sus finales en dos capas: la conclusión distinta alcanzada dentro de un minijuego y la reacción narrativa más amplia que le sigue. Una partida de Wardrobe, por ejemplo, puede terminar en un desenlace concreto impulsado por la amenaza, mientras que una ruta distinta produce una conclusión más favorable. Otras actividades usan una lógica de ramificación similar, así que la lista completa depende tanto de la actividad jugada como de la decisión tomada cerca de su conclusión.
La documentación de la comunidad sobre los finales de Lacey's Wardrobe en Steam identifica el tercer cambio de vestido nocturno como el punto de ramificación clave. En ese momento, el acosador llama y toca a la puerta, y la respuesta elegida durante ese encuentro determina qué secuencia sigue. Esto hace que Wardrobe sea inusualmente importante al catalogar todos los finales de Lacey's Flash Games, porque la misma secuencia continúa de forma diferente según la respuesta del jugador.
| Capa | Qué determina | Ejemplo | Por qué importa |
|---|---|---|---|
| Ruta del minijuego | El desenlace dentro de una actividad | El tercer cambio de vestido nocturno de Wardrobe | Establece la rama inmediata |
| Decisión final | Si la ruta termina de forma favorable o dañina | Responder o rechazar al acosador | Cambia la conclusión |
| Contexto de la colección | La situación más amplia de Lacey | Cómo la colección enmarca el resultado | Añade significado al final |
| Registro de repetición | Qué ramas se han visto | Lista de finales guardada | Evita la confusión repetida de rutas |
El disparador del tercer cambio de vestido nocturno es la rama de Wardrobe mejor documentada. Los jugadores que quieren todos los finales deberían anotar el aviso y la respuesta exactos en lugar de confiar solo en la pantalla final, porque varias partidas aparentemente similares pueden no pasar por el mismo disparador. Esa misma disciplina ayuda al revisar la guía de la interfaz, ya que los avisos y los indicadores pueden pasarse por alto fácilmente durante las repeticiones rápidas.
Distinguir las actividades de las conclusiones independientes
No todas las actividades se comportan como una historia compacta con ramificaciones. Algunas presentan un final fijo tras una secuencia completada, mientras que otras añaden una elección tardía que redirige el resultado. En una guía práctica de cada final de Lacey's Flash Games, etiqueta cada resultado por su actividad de origen antes de decidir si es genuinamente nuevo.
| Origen del final | Estilo de ramificación | Etiquetado recomendado |
|---|---|---|
| Wardrobe | Elección tardía clara con ramas distintas | Ruta favorable de Wardrobe; ruta dañina de Wardrobe |
| Love Meter | Elecciones repetidas que se acumulan en un resultado | Resultado favorable de Love Meter; resultado dañino de Love Meter |
| Petshop | Secuencia de finalización específica de la actividad | Final de Petshop |
| Diner | Ruta de rendimiento e interacción | Final de Diner |
| Skating | Resultado de la actividad basado en la finalización | Final de Skating |
| Halloween | Contexto de rama estacional | Final de Halloween |
La distinción evita un error común de colección: tratar cada animación de conclusión como un final narrativo separado cuando algunas pertenecen a la misma familia de ramas. La descripción general de los minijuegos puede ayudarte a identificar qué actividades aportan desenlaces distintos, mientras que la lista de finales debería centrarse en las conclusiones en lugar de limitarse a enumerar modos de juego.
Elegir el final bueno de Lacey's Flash Games
La ruta favorable depende de tomar decisiones que preserven el control de Lacey y eviten que el evento amenazante se imponga. En Wardrobe, la secuencia relevante comienza con el tercer cambio de vestido por la noche. Cuando el acosador llama y toca a la puerta, el jugador debe reconocer que ese momento es el disparador de la rama y seleccionar la respuesta que mantiene estable la situación de Lacey en lugar de entregar el control.
La guía comunitaria de Wardrobe describe el toque y la llamada como el encuentro decisivo. Basándose en ese disparador documentado, el método fiable para obtener el final bueno de Lacey's Flash Games es llegar a ese tercer cambio de vestido nocturno, detenerse en el aviso y tomar la elección no dañina. Los jugadores que descubren la rama solo tras varios intentos fallidos también pueden consultar la guía del prólogo y las repeticiones para refrescar la configuración inicial y reducir el progreso desperdiciado.
| Objetivo de la partida | Acción requerida | Punto de control | Error común |
|---|---|---|---|
| Alcanzar la rama clave de Wardrobe | Completar el tercer cambio de vestido nocturno | Guardar justo antes del toque | Tratarlo como un paso de vestuario ordinario |
| Preservar la ruta favorable | Seleccionar la respuesta que evita el desenlace dañino | Registrar la respuesta elegida | Elegir por apariencia en lugar de por consecuencia |
| Verificar el resultado | Leer con atención la pantalla de conclusión | Anotar el nombre y la imagen del final | Asumir que toda partida completada de Wardrobe es idéntica |
| Continuar la colección | Volver a la actividad correspondiente | Comparar con la lista de finales | Olvidar qué rama ya se vio |
Por qué importan los avisos que parecen inofensivos
La ficción interactiva a menudo hace que la elección trascendental suene como un diálogo ordinario, pero Wardrobe coloca esa elección dentro de una secuencia reconocible. El que llama y el toque proporcionan una señal clara de audio o narrativa, así que los jugadores deberían escuchar el encuentro en lugar de confiar solo en los visuales del vestuario. El tercer cambio de vestido nocturno es más útil como punto de referencia que una descripción genérica de «elección tardía», porque te dice exactamente cuándo recargar si un clic erróneo envía la partida por la ruta equivocada.
Algunos jugadores también informan que un resultado favorable puede parecer decepcionante porque el final se presenta como una resolución relativamente tranquila. Esa reacción no lo convierte en una variante secreta u oculta. Simplemente significa que la consecuencia positiva puede depender de pruebas más discretas en lugar de una celebración dramática. Al comparar candidatos para el final bueno de Lacey's Flash Games, juzga las secuelas visibles y las decisiones que las produjeron, no el volumen de la animación final.
Disciplina de repetición para la ruta favorable
Una partida limpia debería comenzar con un intento confirmado en el disparador. Una vez que aparece el aviso, haz la selección prevista de forma deliberada y luego deja que la secuencia termine sin interrumpirla. Si el resultado difiere, vuelve al último punto estable y reproduce la misma decisión en lugar de repetir todo el juego desde el principio.
Para cada reintento, usa un punto de control coherente de cuatro elementos: el tercer cambio de vestido nocturno, la llamada y el toque en la puerta, la respuesta seleccionada y el final de Wardrobe resultante. Compara la pantalla del final con la entrada favorable de Wardrobe antes de continuar, porque una partida completada aún puede producir la rama equivocada si la respuesta anterior se dio en el momento inadecuado. Registrar la elección de inmediato permite identificar el punto exacto de divergencia y corregir solo esa decisión en lugar de repetir todas las secuencias de vestuario anteriores.
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Disparador confirmado: Ha comenzado el tercer cambio de vestido nocturno.
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Alerta del acosador reconocida: Han ocurrido la llamada y el toque en la puerta.
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Elección registrada: La respuesta seleccionada se anota de inmediato.
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Final confirmado: La conclusión resultante se compara con la entrada favorable de Wardrobe.
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Duplicado descartado: La pantalla del final y las notas de ruta coinciden con una rama vista anteriormente.
Este proceso es más eficiente que la experimentación aleatoria porque Wardrobe contiene un punto de ramificación definido en lugar de una larga cadena de pequeñas decisiones. Si quieres confirmación visual de la partida completa, el vídeo de finales sin comentarios de Nocom ofrece otra forma de comparar la secuencia antes de volver al juego.
Alcanzar el final malo de Lacey's Flash Games
El desenlace dañino se deriva de una respuesta diferente en el mismo encuentro crítico de Wardrobe. Una vez que el acosador llama y toca a la puerta durante el tercer cambio de vestido nocturno, el jugador puede elegir la respuesta que deja que la situación amenazante controle la secuencia. Completar esa rama produce el final malo asociado con Wardrobe.
Como los dos desenlaces principales de Wardrobe comparten el mismo enfoque, esta ruta es ideal para comparaciones controladas. Guarda antes del tercer cambio de vestido nocturno, intenta la respuesta dañina, confirma su final y luego recarga para la respuesta favorable. No necesitas buscar una puerta, un coleccionable o un menú oculto separado cuando la única entrada que cambia es la respuesta al toque.
| Comparación | Configuración compartida | Entrada diferente | Resultado |
|---|---|---|---|
| Ruta favorable de Wardrobe | Completar las dos primeras etapas nocturnas y luego llegar al tercer cambio de vestido | Elegir la respuesta asociada con el mejor desenlace | Conclusión tranquila o positiva |
| Ruta dañina de Wardrobe | Usar el mismo punto de guardado | Elegir la respuesta asociada con el acosador | Final malo |
| Ambas rutas | Terminar la secuencia resultante | Ningún aviso oculto adicional | Cada conclusión llega a su pantalla |
Distinguir un final malo de una partida sin terminar
Algunos jugadores informan sentir que encontraron el final malo cuando una secuencia simplemente se detiene o produce un chiste abrupto. La distinción importa porque no toda animación interrumpida es una conclusión válida. Para confirmar el final malo de Lacey's Flash Games, busca una presentación final completa con un estado de cierre claro en lugar de asumir que cualquier evento inquietante califica.
Una verificación válida incluye una secuencia de final malo terminada, no solo la aparición del acosador o haber llegado al tercer cambio de vestido nocturno: el aviso de llamada y toque debe desencadenar una elección dañina, sus consecuencias deben continuar hasta un estado final claro, y el juego debe registrar esa rama por separado del final bueno. Esta distinción importa porque una interrupción abrupta puede parecer ominosa sin constituir un final malo confirmado.
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Se alcanzó el tercer cambio de vestido nocturno.
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La llamada y el toque del acosador iniciaron la decisión.
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Se seleccionó la opción dañina.
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La secuencia continuó hasta una conclusión terminada.
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El final se registró por separado de la rama favorable.
Como la configuración compartida importa más que las condiciones de desbloqueo oscuras, la experimentación con estados guardados es especialmente eficaz. Si las reglas del menú o de la progresión no te resultan familiares, la lista de requisitos de los finales puede ayudar a organizar lo que debe confirmarse tras la partida.
Por qué la ruta mala también pertenece a una colección completa
Una lista de finalización debería incluir los desenlaces desfavorables porque su existencia demuestra que el jugador reconoció una agencia significativa en la rama. También proporciona un punto de comparación limpio: el mismo encuentro con el acosador y la misma secuencia de vestuario producen consecuencias marcadamente diferentes según una respuesta.
Esa comparación hace que los finales sean más informativos que clips aislados. También ayuda con la verificación de rutas: si la ruta favorable parece idéntica a la dañina, repite el punto exacto de ramificación y registra cada entrada. Si los dos finales se ven distintos, etiquétalos por la elección que los separó.
Contar correctamente cuántos finales tiene Lacey's Flash Games
No existe un único recuento universal verificado que pueda aplicarse con seguridad a cada actividad y contexto de colección. El número depende de si un jugador cuenta solo las conclusiones narrativas principales, incluye los finales específicos de cada actividad o trata cada respuesta alternativa y variación final como una entrada separada. Por eso las preguntas sobre cuántos finales tiene Lacey's Flash Games pueden producir respuestas contradictorias entre los jugadores.
El método fiable es definir las reglas de conteo antes de comprobar el progreso. Para una colección práctica, cuenta cada conclusión final visualmente distinta una vez, agrupando las animaciones repetidas que pertenecen a la misma secuencia de elección. Registra también si el resultado pertenece a Wardrobe, Love Meter, Petshop, Diner, Skating, Halloween u otra actividad. Eso produce un total personal basado en el juego real en lugar de una afirmación no verificada de internet.
| Método de conteo | Qué se cuenta | Resultado probable | Mejor uso |
|---|---|---|---|
| Solo finales principales | Narrativas finales claramente diferentes | El total más pequeño | Comparar las conclusiones principales |
| Finales de actividades | Una conclusión distinta por actividad | Total moderado | Seguir el alcance de la colección |
| Variantes de rama | Cada resultado de elección diferente | Total mayor | Planificación de finalización completa |
| Conteo por ruta | Cada camino de elección separado | El total más grande | Jugadores que repiten mucho |
| Animaciones duplicadas | El mismo resultado alcanzado mediante entradas diferentes | Normalmente inexacto | Evitar la inflación de la finalización |
Un recuento de finales defendible
Para la mayoría de los jugadores, actividad más rama final es la unidad más clara. Las respuestas favorable y dañina de Wardrobe cuentan como dos resultados, mientras que una actividad con una finalización concluyente cuenta como uno. Si otro juego de la serie aporta una reacción o una secuencia de portada, regístralo por separado porque cambia la presentación del destino más amplio de Lacey.
Un recuento personal útil puede incluir los siguientes campos: la actividad específica, el disparador que desbloquea su rama, la elección del jugador, la conclusión resultante y si ese final ha sido verificado. Esto hace que el recuento sea reproducible en lugar de un número vago; por ejemplo, un desenlace de Wardrobe puede registrarse con su disparador del cambio de vestido nocturno y su respuesta favorable. Mantén las secuencias de reacción o portada entre juegos en entradas separadas, y marca las ramas sin resolver como no verificadas hasta que se confirmen sus condiciones.
| Campo | Ejemplo |
|---|---|
| Actividad | Wardrobe |
| Disparador de la rama | Tercer cambio de vestido nocturno |
| Decisión del jugador | Respuesta favorable |
| Conclusión | Final tranquilo |
| Estado | Visto |
| Fuente de verificación | Registro de la propia partida |
Manejar las afirmaciones de las listas de la comunidad
Las listas de la comunidad a menudo combinan datos de los juegos originales de la era Flash, de minijuegos posteriores y de la presentación moderna de la colección. Esas categorías pueden usar visuales similares aunque pertenezcan a lanzamientos diferentes. Un foro de jugadores todavía puede ayudar a identificar actividades pasadas por alto, pero el recuento debe verificarse con la versión disponible actualmente.
La «guía de TODOS LOS FINALES de Lacey's Wardrobe» en Steam es un buen ejemplo de una fuente que declara su alcance con claridad. Se centra en Wardrobe en lugar de presentar un total no respaldado para toda la serie. Cuando te encuentres con una afirmación más amplia, pregunta si el autor contó solo Wardrobe, toda la colección Flash o una edición ampliada.
Por qué difieren los totales en línea
Los totales diferentes suelen surgir de cuatro errores de clasificación simples, especialmente al contar los finales de Lacey's Flash Games a lo largo de varias partidas: el resultado de un minijuego de una ruta puede tratarse como un final de historia separado, mientras que la misma animación duplicada puede registrarse de nuevo tras cambiar de ruta. Los recuentos también cambian cuando se añade una escena de reacción aunque no sustituya al final original, o cuando una versión específica de plataforma aporta un final sin identificarse en las notas. Compara el disparador del final, la ruta y la animación final —no solo si la escena aparece tras la última elección— para decidir qué entradas deben incluirse en el total.
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Un resultado de minijuego se cuenta como un final de historia separado.
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Una animación duplicada se cuenta de nuevo tras una ruta diferente.
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Una escena de reacción se cuenta aunque no sustituya al final original.
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Una versión específica de plataforma se omite o se incluye sin explicación.
Usando notas con fecha, capturas de pantalla y nombres de actividades, puedes reconciliar esas diferencias. La referencia de la lista de finales es especialmente útil para mantener una nomenclatura coherente mientras compruebas cada resultado con tus propias partidas.
Comparar los finales buenos y malos sin perder ramas
Una partida completa requiere comparar los desenlaces de forma sistemática. Empieza por la gran división de Wardrobe porque su disparador está documentado, y luego pasa por actividades como Love Meter, Petshop, Diner, Skating y Halloween. Este orden produce una lista repetible en lugar de una impresión vaga de que se ha visto toda conclusión posible.
| Prioridad | Actividad o rama | Entrada a verificar | Evidencia a guardar |
|---|---|---|---|
| 1 | Ruta favorable de Wardrobe | Respuesta no dañina en el tercer cambio de vestido nocturno | Pantalla del final más nota de ruta |
| 2 | Ruta dañina de Wardrobe | Respuesta dañina en el mismo disparador | Pantalla del final más nota de ruta |
| 3 | Resultado de Love Meter | Elecciones acumuladas relevantes | Identidad del final y resumen de elecciones |
| 4 | Resultado de Petshop | Finalización de la actividad | Identidad del final |
| 5 | Resultado de Diner | Orden de interacción y finalización | Identidad del final |
| 6 | Resultado de Skating | Estado de finalización exitosa | Identidad del final |
| 7 | Resultado de Halloween | Condiciones de la rama estacional | Identidad del final |
Construir la lista antes de repetir
Anota cada condición de rama antes de realizar la prueba. Para Wardrobe, la condición es precisa: el tercer cambio de vestido nocturno, la llamada y el toque del acosador, y una respuesta diferente en ese aviso. Para otras actividades, usa la decisión final o la secuencia de finalización mostrada durante la partida. Esto evita cambios accidentales de secuencia mientras te permite explorar desenlaces.
Al llevar notas de ruta, incluye la actividad, el disparador, la respuesta seleccionada, el resultado y si el final es nuevo. Un sistema de registro breve detecta más omisiones que ver muchos vídeos sin notas, porque registra lo que ocurrió, no solo que un vídeo terminó.
Verificar la rama y luego verificar el final
Una respuesta no es un final hasta que se ha reproducido su conclusión completa, así que distingue una réplica de diálogo del final que desencadena. En Lacey's Flash Games, la elección prevista puede producir una breve respuesta del personaje mientras la escena continúa hasta una pantalla de final completa; detenerse ahí puede dejar un final bueno o un final malo sin contar. Usa la secuencia como evidencia: confirma que se activó el disparador conocido, deja que la escena final y el resultado se resuelvan, y luego compara el final mostrado con el registro de finales antes de anotarlo.
| Etapa de verificación | Pregunta a responder | Acción si sí o no |
|---|---|---|
| Ruta | ¿Tomé la elección prevista en el disparador conocido? | Reiniciar al punto de guardado si no |
| Presentación | ¿La secuencia llegó a una pantalla de final completa? | Continuar hasta que el resultado se resuelva |
| Identidad | ¿La imagen final y el escenario coinciden con el final registrado? | Añadirlo a la lista |
| Cobertura | ¿Ya se ha visto este par actividad-rama? | Marcarlo como duplicado o nuevo |
Comprobar la ambigüedad de la pantalla del final
Algunas pantallas finales pueden parecer similares a primera vista porque reutilizan un fondo o una animación general. Ampliar las expresiones de los personajes, el texto en pantalla y la imagen final puede revelar la diferencia. Si dos desenlaces siguen pareciendo idénticos, compara sus notas de ruta antes de añadirlos como entradas separadas. Para una visión más amplia de la presentación y el comportamiento de finalización, la guía de logros de finales puede proporcionar una segunda comprobación útil. El objetivo no es solo activar una pantalla, sino demostrar que se ha documentado cada combinación de actividad y rama.
Un orden fiable para desbloquear todos los finales
La caza de finales más eficiente usa Wardrobe como ancla porque su rama principal es conocida, y luego agrupa las actividades restantes según cómo se desbloquean. Empieza cada sesión con un objetivo claro, usa los guardados cuando estén disponibles y detente tras confirmar una nueva conclusión. Las sesiones cortas y controladas reducen los cambios accidentales de ruta y facilitan reconocer el material recién descubierto.
| Sesión | Objetivo | Progreso esperado |
|---|---|---|
| 1 | Llegar al tercer cambio de vestido nocturno de Wardrobe | Establecer el guardado de la rama compartida |
| 2 | Completar ambas respuestas de Wardrobe | Añadir los resultados favorable y dañino |
| 3 | Terminar cada actividad corta una vez | Cubrir los finales de actividad sencillos |
| 4 | Revisitar las actividades con finales dependientes de elecciones | Capturar las ramas alternativas |
| 5 | Comparar la lista personal con las guías | Corregir la nomenclatura e identificar omisiones |
Antes de la partida
Prepárate cerrando páginas no relacionadas y anotando el objetivo exacto de la rama. Si estás trabajando en Wardrobe, di en voz alta la condición clave: completar el tercer cambio de vestido nocturno por la noche y esperar la llamada y el toque del acosador. Esta repetición simple hace menos probable que trates el encuentro como una escena ordinaria.
Comprueba que el juego es totalmente jugable, que tus notas están abiertas y que sabes dónde está el control de guardado o reinicio. El objetivo es crear un entorno de prueba controlado, porque la exploración de ramas se vuelve confusa cuando elecciones no relacionadas o avisos interrumpidos permanecen mezclados en la misma sesión.
Durante la partida
Juega con constancia hasta que llegue el disparador registrado. En un punto de decisión, detente, confirma el aviso, selecciona una rama y evita experimentar a menos que crees intencionadamente una nota de ruta separada. Deja que todo el final se reproduzca y luego anota el desenlace antes de reiniciar.
Para una prueba favorable, guarda la ruta antes de la comparación dañina. Una vez confirmado el resultado favorable, recarga y elige la respuesta dañina en el mismo punto. En la práctica, esto produce datos más limpios que intentar recordar qué elecciones fueron diferentes tras una partida ciega completa.
Después de la partida
Compara el resultado con tu lista, pero no confíes solo en la memoria. Actualiza la entrada de inmediato y marca el estado de rama principal o rama alternativa. Si el resultado parece nuevo, captura una imagen del estado final; si coincide con un resultado existente, comprueba si las notas de ruta explican la duplicación.
| Resultado | Acción requerida |
|---|---|
| Final nuevo | Añadir actividad, disparador, respuesta y captura de pantalla |
| Final conocido alcanzado por otra ruta | Mantener una entrada principal y anotar la ruta alternativa |
| Final poco claro | Comparar imágenes, texto y notas de ruta |
| Ningún final alcanzado | Reiniciar antes de la rama y reintentar la entrada prevista |
Auditoría final
Una auditoría debería responder a tres preguntas concretas: ¿qué pares actividad-rama tienen un final verificado? ¿Qué finales se conocen por la comunidad pero aún faltan en tu partida? ¿Qué afirmaciones dependen de una versión diferente del juego? No marques un final como completo hasta que las tres respuestas estén claras.
La colección completa de todos los finales de Lacey's Flash Games trata menos de memorizar vídeos aislados y más de controlar los puntos de ramificación. El tercer cambio de vestido nocturno de Wardrobe proporciona un punto de partida fiable, mientras que las conclusiones específicas de cada actividad completan la lista más amplia. Al registrar el disparador, la respuesta y la pantalla resultante cada vez, los jugadores pueden distinguir las conclusiones verdaderamente nuevas de los duplicados y comprender cómo cambia el destino de Lacey.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el mejor final de Lacey's Flash Games?
El desenlace favorable de Wardrobe es el candidato más claro porque su disparador y su respuesta de rama están bien documentados. Llegar al tercer cambio de vestido nocturno y tomar la elección más segura conduce a una conclusión positiva. Que la conclusión de otra actividad ofrezca un resultado más gratificante emocionalmente depende de las preferencias personales, así que compara el desenlace de cada final en lugar de confiar en una única clasificación de la comunidad.
¿Cómo pueden los jugadores conseguir el final bueno de Lacey's Flash Games?
En Wardrobe, avanza hasta el tercer cambio de vestido nocturno y escucha la llamada y el toque del acosador. Ese encuentro es el punto de ramificación documentado, así que selecciona la respuesta asociada con el desenlace favorable y deja que la secuencia termine. Guarda antes de este momento si es posible y luego verifica la pantalla del final resultante con tus notas.
¿Qué elección produce el final malo de Lacey's Flash Games?
La ruta dañina de Wardrobe comienza en el mismo tercer cambio de vestido nocturno en el que el acosador llama y toca a la puerta. Elegir la respuesta que deja que la situación amenazante tome el control envía el juego hacia el final malo. Como la configuración es compartida, puedes comparar ambas conclusiones de forma eficiente guardando antes del aviso y cambiando solo esa respuesta.
¿Todos los finales de las actividades son finales separados?
No necesariamente. Algunas actividades aportan una conclusión distinta, mientras que otras pueden presentar ramas alternativas que vuelven a una presentación relacionada. Cuenta los resultados finales visualmente distintos y registra la actividad y la condición de rama de cada uno. Esto evita tratar animaciones duplicadas como finales separados mientras se preservan los desenlaces genuinos basados en elecciones.
¿Cuántos finales se pueden coleccionar en Lacey's Flash Games?
El total depende del método de conteo, del lanzamiento y de si incluyes los finales de actividades, las variantes de rama y las escenas de reacción. No debe asumirse ningún total universalmente aplicable sin esos calificativos. Construye una lista usando la actividad más la condición de rama como unidad, y luego reconcíllala con tu versión del juego y las referencias de la comunidad que uses.